Unreal Engine, SimplePawnData 교체하기 - 메쉬
Experience 모드 클래스에서 Lyra의 SimplePawnData를 사용하고 있었는데, 이제부터 사용자 정의 데이터로 활용할 생각이다.
WarriorCore > Data 폴더 만들기
여러 에셋과 파일을 관리 용도로 생성하도록 한다.
- WarriorCore 아래의 마우스 우클릭하여 Data 이름으로 폴더를 만들도록 한다.
신규 Pawn Asset 생성
이전 시간에 Experience 블루프린트 내부 데이터를 임시적으로 Lyra의 SimplePawnData로 사용했었는데, 사용자 정의한 Pawn 으로 신규로 생성하여 등록할 생각이다.
- WarriorCore > Data 로 이동하여 신규 Data Asset을 만들도록 한다.
- 생성 시 Lyra Pawn Data 클래스를 상속 받아 사용할 것이다.
- 이름을 Hero_WarriorGame 으로 지정하였다.
- 해당 에셋은 이제 주인공의 캐릭터, 스킬셋, 입력행동, 카메라을 속성들을 등록이 가능하다.
Character 블루프린트 클래스 만들기
캐릭터가 보이도록 해야하기 때문에 Character 폴더를 만들고 먼저 캐릭터 스킨이 되는 메쉬부터 작업을 진행해야한다.
- Content Browser 에서 WarriorCore Content 아래의 Characters 폴더를 만들도록 한다.
- 생성한 다음 Characters 폴더 내부에서 Blueprint Class를 생성해주도록 한다.
- 캐릭터를 생성할 것이므로 "Lyra Character" 로 선택
- 이름을 "B_Hero_Warrior" 로 지정하였다.
- 생성한 Blueprint Class 더블클릭하여 언리얼 에디터를 열어주도록 한다.
- 좌측 LNB 메뉴에 Components 보일 것이다.
- B_Hero_Warrior 아래의 Capsule Componens > Mesh 를 선택하도록 한다.
- 선택 시 우측 Details 항목 메뉴가 Mesh와 관련된 항목으로 변경된다.
- Details 우측 메뉴에서 [Mesh] 황목에서 SK_Mannequin 를 선택하도록 한다.
- 스켈레톤 Mesh 선택 시 화면에서 캐릭터이 나오는 것을 확인할 수 있다.
- Details 우측 메뉴에서 [Transform] > Location 항목 Z축(파랑색) "-80" 으로 지정한다.
WarriorCore Content > Characters > B_Hero_Warrior 해당 클래스 메쉬를 입었고, 이 클래스를 사용하면 게임 구동 시 해당 캐릭터가 보일 것이다.
B_Hero_WarriorGame 메쉬 적용하기
앞에서 생성한 B_Hero_Warrior 클래스를 B_Hero_WarriorGame 에 적용하도록 할 것이다.
WarriorCore Content > Data 으로 이동하여 다시 B_Hero_WarriorGame 를 더블클릭하여 언리얼 에디터를 열도록 한다.
- Hero_WarriorGame 클래스의 Pawn Class 를 B_Hero_Warrior 로 선택하도록 한다.
Experience 클래스 Pawn 클래스로 B_Hero_WarriorGame 등록하기
Experience 클래스에도 Pawn으로 B_Hero_WarriorGame 등록해주어야 한다.
- Plugins > WarriorCore Content > Experience 폴더에서 "B_Experience_DebugGame" 선택하여 열기
- Default Pawn Data 항목을 추가한 Hero_WarriorGame 에셋으로 지정한다.
작업중인 코드 Plugin Tree 상태
└─WarriorCore
│ WarriorCore
└─Content
│ WarriorCore
│
├─Characters
│ B_Hero_Warrior
│
├─Data
│ Hero_WarriorGame
│
├─Experiences
│ B_Experience_DebugGame
│
└─Maps
DevMap