Unreal Engine, Lyra Experience 사용하기

이전 프로젝트에 이어서 Game Feature 플러그인을 WarriorCore 생성한 단계이다.
Lyra Experience Definition 를 넣기 위한 Experiences 를 생성하도록 한다.

  • Game Feature > WarriorCore 플러그인 아래에 Experiences 폴더 생성

Blueprint > Lyra Experience Definition 클래스 추가하기

Experiences 커서에 두고 마우스 우클릭을 클릭.

  • Add/Import Content > Blueprint Class가 있다.
  • 해당 항목을 클릭한다.
  • Blueprint > Pick Prarent Class 화면이 출력된다.
  • ALL CLASSES 접힌 상태인데, 클릭하여 펼쳐주도록 한다.
  • 입력란을 "LyraExperienceDefinition"으로 검색하여 선택하도록 한다.
  • 추가한 Blueprint Class 이름을 B_Experience_DebugGame 으로 변경한다.
💡
헝가리안 표기를 사용해서 Blueprint 약자 B_ 로 명명하도록 Lyra에서 규칙을 정한 것으로 보인다.

이제 게임을 위한 환경 준비는 완료하였다.
추가한 Blueprint를 클릭하면 영웅, 게임플레이, 상호작용, 액션을 만들 수 있다.

부록1. Data Asset 으로 Lyra Experience Definition 추가하기

앞서 설명한 Blueprint Class로 추가하는 방법 말고 Data Asset을 추가하는 방법도 있다.
Lyra 소스코드에서 에셋으로 제공해주고 있으니 확인해보도록 한다.

  • Content Browser 에서 플러그인에 추가한 Experiences 폴더를 마우스 우클릭 한다.
  • Add/ImportContent > Miscellaneous > Data Asset 를 선택한다.
  • 마찬가지로 Lyra Experience Definition 검색/선택하여 Asset을 추가할 수 있다.

추가한 Experience 적용하기

만들어진 DevMap Level 맵에다 추가한 블루프린트 클래스 환경을 적용할 것이다.

B_Experience_DebugGame is Click
  • 언리얼 엔진 우측 World Settings 아래의 Selected GameMode 를 펼치기
  • [Default Gameplay Experience] 항목을 앞에서 생성한 블루프린트 "B_Experience_DebugGame" 클래스를 선택한다.

게임을 시작하게되면 B_Experience_DebugGame 으로 시작하게 될 것이다.
캐릭터와 키입력, 카메라를 추가하여 게임이 시작되었다는 디테일한 설정을 보도록 한다.


Experience 에셋 인식시키기

  • 언리얼 엔진 입장에서 B_Experience_DebugGame 를 설정을 확인했으나, 실제 에셋을 찾지 못하여 오류를 발생시킬 수 있다.
  • 언리얼 에디터 Edit > Project Settings 클릭
  • Project Settings 메인화면 우측LNB메뉴 Game > Asset Manager 이동
  • "Primary Asset Types to Scan" 항목에서 Lyra Experience Definition 을 찾을 수 있다. 해당 객체를 펼치도록 한다.
  • Specific Assets 배열을 추가하고 B_Experience_DebugGame 를 넣어주도록 하였다.
    • 차선책으로 Directories 로 설정된 경로에 본인이 만든 B_Experience_DebugGame 넣으면 동작할 것으로 보인다.