Unreal Engine, Lyra Experience 사용하기
새로운 Lyra Experience Definition 환경을 넣기 위한 Experiences 신규 생성한다.

- Game Feature > WarriorCore 플러그인 아래에 Experiences 폴더 생성
Blueprint > Lyra Experience Definition 클래스 추가하기
Experiences 커서에 두고 마우스 우클릭을 클릭.

- Add/Import Content > Blueprint Class가 있다.
- 해당 항목을 클릭한다.

- Blueprint > Pick Prarent Class 화면이 출력된다.
- ALL CLASSES 접힌 상태인데, 클릭하여 펼쳐주도록 한다.
- 입력란을 "LyraExperienceDefinition"으로 검색하여 선택하도록 한다.

- 추가한 Blueprint Class 이름을 B_Experience_DebugGame 으로 변경한다.
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헝가리안 표기를 사용해서 Blueprint 약자 B_ 로 명명하도록 Lyra에서 규칙을 정한 것으로 보인다.
이제 게임을 위한 환경 준비는 완료하였다.
추가한 블루프린트를 클릭하면 영웅, 게임플레이, 상호작용, 액션을 만들 수 있다.
부록1. Data Asset 으로 Lyra Experience Definition 추가하기
앞서 설명한 Blueprint Class로 추가하는 방법 말고 Data Asset을 추가하는 방법도 있다.
Lyra 소스코드에서 에셋으로 제공해주고 있으니 확인해보도록 한다.

- Content Browser 에서 플러그인에 추가한 Experiences 폴더를 마우스 우클릭 한다.
- Add/ImportContent > Miscellaneous > Data Asset 를 선택한다.

- 마찬가지로 Lyra Experience Definition 검색/선택하여 Asset을 추가할 수 있다.
추가한 Experience 적용하기
만들어진 DevMap Level 맵에다 추가한 B_Experience_DebugGame 환경을 적용할 것이다.

- 언리얼 엔진 우측 World Settings 창에서 [Default Gameplay Experience] 항목을 앞에서 생성한 "B_Experience_DebugGame" 블루프린트를 선택한다.

월드 환경을 설정하였으니 게임을 시작하게 되면 B_Experience_DebugGame 으로 시작한다.
추후캐릭터와 키입력, 카메라를 추가하여 게임이 시작되었다는 디테일한 설정을 보도록 한다.
Experience 에셋 인식시키기
- 언리얼 엔진 입장에서 B_Experience_DebugGame 를 설정을 확인했으나, 실제 에셋을 찾지 못하여 오류를 발생시킬 수 있다.

- 언리얼 에디터 Edit > Project Settings 클릭
- Project Settings 메인화면 우측LNB메뉴 Game > Asset Manager 이동
- "Primary Asset Types to Scan" 항목에서 Lyra Experience Definition 을 찾을 수 있다. 해당 객체를 펼치도록 한다.
- Specific Assets 배열을 추가하고 B_Experience_DebugGame 를 넣어주도록 하였다.
- 차선책으로 Directories 설정하여 경로에 있는 모든 에셋을 적용하는 방법도 있다. 경로에 B_Experience_DebugGame 넣으면 에셋을 인식한다.
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에셋을 스캐닝에 실패하여 구동 시 오류가 발생할 것이다. 다음 글에서 스캐닝할 수 있도록 에셋을 다뤄보도록 한다.